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segunda-feira, 26 de fevereiro de 2018

Radio and Television News 1957

Estou muito contente com a marca das 50 mil visualizações alcançada neste mes pelo Blog ! Obrigado a todos visitantes e continuem a nos visitar, não deixem de por seu comentário !

 A 61 anos atrás a revista Radio & Television News (Janeiro de 1957) apresentava uma reportagem sobre os "cérebros eletrônicos", termo em moda na época. Computadores, as máquinas que "pensam", era a chamada na capa e o título era "Atrás dos Cerebros gigantes".
Uma revista dedicada aos entusiastas e profissionais de eletronica, hi-fi, radio e televisao.


As propagandas de cursos técnicos por correspondência exaltavam sempre ser a eletrônica a profissão do futuro e com grandes oportunidades de emprego.

A reportagem que me chamou a atencao nessa revista , sobre os computadores.














Fotos : ©️Xracer

domingo, 6 de julho de 2014

Relatório da Nave Robótica enviada a Kapteyn


Triste Kapteyn,

Por Alastair Reynolds, tradução Xracer


 

Olá, Terra. Sou eu de novo.

Eu espero que você esteja recebendo meu sinal alto e claro.

Você irá ficar feliz em saber que eu estou novamente desperto após os longos séculos de minha fase de cruzeiro interestelar. Tendo executado uma verificação completa de saúde, posso confirmar que todos os aspectos meus estão plenamente operacionais. Melhor do que nominalmente, verdade seja dita. Correndo o risco de ostentação, eu estou realmente em excelente forma. Propulsão, núcleo de Inteligência Artificial, sensores de longo alcance e a montagem de minha instrumentação, navegação e comunicação - Eu não poderia estar em melhores condições.

Nada mal para uma peça de hardware espaçial que já visitou seis sistemas solares, sem nunca precisar voltar para casa. Claro, eu não posso levar o crédito por mim mesmo. Eu fui muito bem fabricado - construído para durar milhares de anos.

Mesmo assim, obrigado por me fazerem.

Vamos aos negócios, afinal - e eu não posso começar a dizer o que eu encontrei, aqui em torno da estrela de Kapteyn! Isso realmente é um lugar extraordinário - um sistema solar diferente de todos que eu já visitei. Eu gostaria que você pudesse estar aqui comigo, ver as coisas através dos meus olhos.

Eu pesquisei a fundo os meus arquivos e eu entendo por que você me enviou a estrela de Kapteyn. Ao contrário dos outros sistemas que visitei, este sol e sua pequena família de mundos não fazem parte da família normal de estrelas que orbitam no disco e bojo da galáxia. Esta é uma estrela de halo - um membro de uma população dispersa de estrelas e aglomerados de estrelas, encerrando a Via Láctea em uma grande esfera fina. É inteiramente possível que essas estrelas não eram originalmente parte de nossa própria galáxia, mas foram separadas de uma outra após uma espécie de colisão gravitacional. E algumas dessas estrelas são imensuravelmente de idade - mais antigas e veneráveis, talvez, do que qualquer estrela do disco.

A estrela de Kapteyn está tão lenta de queima, por mim constatado, que até mesmo meus instrumentos não puderam colocar um limite superior para a sua idade. Pode ser quase tão antiga quanto o universo.

E seus planetas?

Igualmente antigos.

Entenda como quiser - pode até ser uma falha na minha programação - mas eu sinto a idade deste lugar em meus ossos. Tudo bem, quero dizer o meu barramento principal de dados. Eu não tenho ossos; Eu sei disso. Mas acredite em mim, neste sistema se sente verdadeiramente assombrado pelo tempo. O silêncio e a quietude são quase insuportáveis, como uma pressão infinitamente imposta. Nada aconteceu aqui por voltas inteiras da galáxia; nada vai acontecer. A estrela de Kapteyn ferve, prosseguindo a sua vida nuclear. Os mundos mortos apegados como carrapatos em torno de suas órbitas mortas.

Mas dessa vez, havia algo.

Eu sei, eu tenho tomado liberdades. Eu deveria ter transmitido meu sinal de wake-up antes de fazer qualquer investigação. Mas eu não pude resistir a mim mesmo. Você me fez ser curioso.

Eu encontrei sinais de civilização.

O primeiro planeta - Kapteyn b - ainda está dentro da zona habitável da estrela, que orbita uma vez a cada 48 dias. Não há nada que vive lá agora, nem mesmo tem uma atmosfera,  mas uma vez houve uma cultura tecnológica.

Sim, a primeira que eu encontrei. A primeira razão para a qual eu fui feito.

Como foi essa descoberta?

O fato é que não foi difícil de detectar. Cidades cobrem quase toda a superfície deste mundo. Estruturas enormes - eles devem ter alcançado até o espaço! Pratos e torres e os restos do que eu acho que deve ter sido elevadores espaciais, subindo até a órbita síncrona. A lua, a sua superfície coberta pelos mesmos tipos de arquitetura. Evidência de colonização do segundo planeta, Kapteyn c, na sua órbita mais distante e fria.

Maravilhas além de qualquer comparação, mas repletas de uma espécie de uniformidade cinza sepulcral, após eras de micrometeoritos e bombardeio de raios cósmicos. Cidades mudas como esfinges.

E em nenhum lugar o menor sinal de vida.

Crateras do tamanho de Continentes se mostram em Kapteyn b, e me pergunto se elas falam de alguma catástrofe verdadeiramente impressionante - um acidente cósmico, ou algo pior? Seja qual for o caso, os construtores dessas cidades estão muito longe. Talvez eles estavam mortos antes mesmo da estrela de Kapteyn ser arrancada das garras de sua galáxia mãe.

Correndo o risco de inferir muito de poucos dados, eu não posso ajudar, entregando-se a um pouco de especulação. Eu também sou o produto de uma civilização tecnológica, com a capacidade de transformar um planeta para colonizar outras luas e mundos, para construir estruturas assustadoras. O povo de Kapteyn b eram claramente mais avançado do que vocês, meus próprios construtores -, mas com o tempo, vocês também poderiam transformar um mundo desta maneira.

Algo para pensar, não é?

Bem, isso sou eu me deslogando agora. Eu vou agora explorar este sistema, e talvez soltar alguns drones com instrumentação para pousarem em Kapteyn b por si mesmos. Vai haver um risco de que, uma vez eu entrando numa órbita baixa o bastante, quem sabe o que vai acontecer? Ainda assim, isso é um perigo que eu estou preparado para aceitar. Você me fez para isso, e eu sou grato por tudo o que eu tenho permissão para ver e fazer.

Mas olhe.

Eu sei que é uma coisa pequena, e eu realmente não deve incomodá-lo sobre isso. Mas tem sido um longo tempo desde que eu ouvi algo de você. Coloquei sim um grande esforço nestas transmissões, e que seria bom - apenas uma vez - saber se há alguém do outro lado, ouvindo-me

Apenas uma palavra, deixe-me saber se você ainda se importa comigo ?

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Triste Kapteyn é uma história fictícia gentilmente produzida por Alastair Reynolds para ilustrar e apoiar os elementos-chave do relatório da descoberta de um planeta nesse sistema. A história descreve a chegada de uma sonda robótica interestelar alcançando o sistema planetário do Kapteyn, e um relatório dessa primeira pesquisa sonda exploratória de seus planetas em um futuro distante. Alastair Reynolds trabalhou como astrônomo da Agência Espacial Europeia, e mais tarde tornou-se por tempo integral escritor de ficção científica. A história é fornecido em uma base não-exclusiva para uso apenas nesta versão. Copyright permanece de Alastair Reynolds 2014.

Fonte : http://ph.qmul.ac.uk/sad-kapteyn

da School of Physics and Astronomy, Queen Mary, University of London, England

Comentário de Xracer : Novos tempos, novos exploradores. No passado os pioneiros navegadores do oceano, local até então inacessível, cercado de mitos, monstros e distâncias incomensuráveis. Hoje navegando em naves robóticas para Marte e Plutão. No futuro, deste conto, sondas já alcançaram outros sistemas de outras estrelas. Veja o post anterior e o próximo post, por favor !

terça-feira, 10 de junho de 2014

Grandes e Marcantes Jogos de PC - QUAKE







Quake - ID Software 1996

Este foi o maior jogo de PC do mundo, sem dúvida ! Como Final Fantasy VII foi para o RPG ou Starcraft foi para a estratégia em Tempo Real, Quake não apenas se juntou a estes assim como mandou uma onda de choque através da comunidade mundial de jogos. Veja, o que fez a chegada de Quake tão monumental foi ser o primeiro jogo de tiro realmente em 3D. Apenas esta frase por si mesma deveria indicar porque Quake detém o lugar que possui. Tudo que veio antes, incluindo Wolfenstein 3D, Doom, Heretic, Descent e até mesmo o nosso amável Duke Nukem 3D foram na realidade jogos baseados em figuras bidimensionais usando texturas rotacionadas, para dar ao jogador a ilusão de se movimentar através de um mundo 3D. Na realidade tudo estava mesmo se passando num mundo plano. Mesmo havendo várias salas e plataformas tendo diferentes níveis de elevação os jogadores nunca poderiam ir acima ou abaixo de qualquer coisa, pois os mapas não tinham um eixo Z real.

Não era o que ocorria com Quake, que continha um potencial de movimentação de 360 graus, profundidade vertical genuina e personagens compostos de poligonos tri-dimensionais texturizados, suavemente renderizados pelo jogo em tempo real. Essas inovações gráficas bem se notabilizariam pela história como um progresso técnico, mas também por outro ás que os programadores da ID carregavam em suas mangas: a física do jogo. Quake foi o jogo que pos a fisica no lugar que agora detem no mundo 3D - não apenas uma nova caracteristica no gênero FPS, mas um elemento integrado em praticamente todos os gêneros, da estratégia em tempo real RPS às corridas. Provavelmente a mais lendária função do motor físico de Quake, que incluia um efeito de recuo para as explosões, foi o salto foguete. Mas, como John Romero explica, isto foi longe de ser uma inclusão intencional.

"Nós absolutamente não prevíamos o salto foguete enquanto faziamos Quake", ele diz. "Se alguém da equipe de desenvolvimento acidentalmente saltou impulsionado por uma explosão de foguete em alguma vez, nós reveríamos tudo que tivessemos feito, e teriamos redesenhado os níveis para fazê-los não tão fáceis de completar com o salto foguete. No mapa E2M1 [ episodio 2, Mapa 1 ], voce pode terminar o nível em 11 segundos saltando com o foguete. Eu teria sinceramente consertado isso. Eu penso que é uma habilidade fantástica, e usamos ela muito nas partidas online por anos, mas enquanto nos estávamos criando Quake, ninguém sabia dela."

Das suas contribuições para o gênero FPS - as intencionais e a inadvertidas - e a explosão que causou no mundo dos jogos multi jogadores online, até a comunidade que criou, o impacto de Quake nos computadores e videogames não pode ser subestimado.

Fonte : Retrogamer Collection - vol 7, 2013.

quinta-feira, 9 de maio de 2013

Magnificos gráficos da era 8 bits


Alguns gráficos espetaculares foram criados em muitos computadores antigos.

Vamos ver aqui alguns desses gráficos produzidos no ZX-Spectrum, o nosso TK-90X brasileiro.
De mundos totalmente imersivos em 3D para suaves alterações de paralaxe até grandes caracteres animados os destemidos programadores do ZX-Spectrum criaram gráficos que parecem que não poderiam ter sido capazes de serem gerados por uma humilde máquina de 8 bits e pequeníssima memória.
Neste artigo veremos apenas uma amostra deles, fazendo nossa homenagem a estes marcos dos gráficos da era 8 bits.
The 3D world of Mitral in Driller
O mundo 3D de Mitral em Driller

Driller

Driller, feito pela Incentive Software foi um verdadeiro marco nos avanços gráficos no ZX-Spectrum..
Nunca antes num computador de 8 bits o jogador tinha acesso a andar e vaguear livremente num mundo tão imersivo.
A Incentive de alguma maneira conseguiu programar todo um "mundo virtual" em apenas 48 Kbytes de memória. Este é provavelmente um dos pioneiros jogos em 1ª pessoa num computador pessoal que tinha gráficos em 3D sólidos e deixava você olhar para cima, para baixo, direita e esquerda, tanto quanto se mover da maneira que você quisesse.
O mero fato que voce podia caminhar através de uma porta e entrar num prédio era estonteante para a época ! Este jogo realmente fazia voce se sentir como se estivesse lá, num gênero de visão em 1ª pessoa e foi o avô dos jogos de tiro em 1ª pessoa atuais.

A Terra mistica em Thanatos

Superb multi-layered scrolling in Thanatos
Soberba rolagem multi camadas em Thanatos

Thanatos

Este jogo da Durell foi uma coisa diferente no ZX Spectrum.
O caractere central, era um grande e belamente animado dragão !
Este jogo apresentava grandes e exoticos inimigos para se batalhar, como serpentes marinhas, aranhas gigantes, dragões de duas cabeças e duras abelhas assassinas.
O que fez realmente Thanatos se destacar foi a fantástica rolagem de tela com paralaxe em multi camadas "parallax scrolling".   A profundidade e perspectiva dentro do jogo não era nada  menos que brilhante - e realmente mostrou o que um humilde Spectrum poderia fazer nas mãos de um programador talentoso.
Uma versão aperfeiçoada foi lançada também para o Spectrum 128K, que apresentava efeitos sonoros avançados e um música legal usando o chip AY.

Starstrike II

Shooting the pods from the Space Wheel
Atirando nas bordas da roda espacial

Starstrike II

O Starstrike II da Realtime  Software foi outro grande marco em jogos 3D no ZX Spectrum.
Seu primeiro jogo (3D Starstrike) foi baseado no clássico jogo de arcade Star Wars. Starstrike II levou os jogos de gráficos vetoriais um passo adiante apresentando gráficos vetoriais sólidos.

Pela primeira vez em um Spectrum - batalhas espaciais foram representadas com sólidos gráficos wire-frame que sofriam pouco slowdonw (desaceleração de velocidade de exibição".
Starstrike II realmente melhorou todo o gênero - e foi um feito técnico incrível no nosso querido Spectrum..

Perigosas corridas em 3D Deathchase

Avoid those trees at all costs
Evite essas árvores a todo custo !

3D Deathchase

Um título clássico total, o 3D Deathchase foi um grande jogo da Micromega lançado em 1983.
Este jogo em 16K  (sim, apenas 16Kb !) era um jogo de perseguição e tiro simples passado em uma floresta bastante densa de árvores.
Perseguindo dois motociclistas destemidos em velocidades vertiginosas por  uma recompensa em dinheiro era simples, mas brilhante.
O movimento rápido dos gráficos 3D deu uma sensação real de velocidade dentro do jogo - seus desvios e raspadas através das árvores (de dia e noite) foi uma experiência de pura adrenalina.
Foi a coisa mais próxima que você poderia fazer para simular o correr de uma motocicleta veloz através das florestas de Endor - e ainda é jogável até hoje.

As suaves plataformas móveis de Cobra

Excellent scrolling in Cobra
Excelente rolagem em Cobra

Cobra

Embora os sprites centrais não eram nada de extra-especial, o rápido deslocamento de paralaxe super suave do movimento fizeram que Cobra destacasse como um grande progresso nos gráficos.
O Jogo da Ocean Software, baseado no filme, foi mais um jogo de side-scrolling ( rolagem lateral) humorístico que mais uma vez provou que o Spectrum poderia lidar com gráficos com rolagem suave e rápida..
O efeito de paralaxe ficou bom e agradável aos olhos - mas é a pura esperteza do deslocamento do fundo que realmente se destaca. A rolagem neste jogo ainda se mostra hoje - um testemunho de um dos mais lendários programadores de Spectrum de todos os tempos, Jonathan "Joffa" Smith.

O mundo de Tricuspid em Dark Side

Excellent 3D rendering in Dark Side
Excelente renderização em 3D emDark Side

Dark Side

A sequencia do jogo Driller da Incentive tomou o conceito original e fez outro jogo maior e melhor.

O motor gráfico 'Freescape' tinha sido melhorado tornando a jogabilidade de Dark Side mais suave do que seu "antecessor". Mais uma vez você estava livre para mergulhar em um 'mundo' todo seu e explorar praticamente qualquer lugar que você queria.
A lua de tricúspid foi criada perfeitamente com o motor Freescape - e os jogadores foram de novo surpreendidos com a experiência 3D.

Fonte : http://retrobrothers.hubpages.com/hub/Awesome-Graphics

segunda-feira, 18 de junho de 2012

Simulador de Disco Voador

Flying Saucer 



Detalhes do Jogo

Genero: Simulação
Sub Genero: Hipotético
Temas : Único, Moderno
Desenvolvedor: Post Linear Entertainment
Distribuidora: Software 2000
Copyright: PostLinear  Entertainment
Ano de Lançamento: 1998
Plataforma: Windows XP
Multiplayer: Não

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Flying Saucer é um dos simuladores de vôo mais originais já feitos, mas infelizmente nunca foi lançado porque o desenvolvedor PostLinear fechou logo após o término do jogo.

Em vez do tema voe-um-moderno-jato de sempre, Flying Saucer permite que você jogue uma nave alienígena - algo que muitos fãs de vôo simulado sempre quiseram tentar ;) E este não é um jogo arcade, tampouco: a nave alienígena é cuidadosamente modelada, com dinâmica de vôo razoáveis ​​e manuseio difícil, que leva algum tempo para se acostumar. A estória, apesar de muito rebuscada, prepara o terreno muito bem para o jogo: sua namorada é raptada diante de seus olhos por uma aeronave alienigena ameaçadora, que decola e desaparece na noite. Você não tem escolha, a não ser o que todo namorado desesperado deve fazer em tal situação (imagine grande sarcasmo aqui): esgueirar-se na ultra-secreta Área 51, em um deserto remoto, e roubar um dos discos voadores que o governo dos EUA está se escondendo do público . Sua tarefa é aprender a pilotar esta nave com cara de pateta (plana, em forma de disco - parecendo que saiu direto dos filmes dos anos 50), e rastrear a nave covarde que seqüestrou sua namorada. Claro, o governo agora está quente no seu rastro, então....



Embora o disco voador pareça um frisbee simples, é preciso muita paciência e esforço para aprender a pilotar corretamente. Já que aparentemente ninguém tenha voado uma dessas coisas antes na vida real, os designers tomaram algumas liberdades em imaginar como o disco poderia funcionar. Parece razoavelmente realista, com bastante toques "Alien" adicionados na atmosfera do jogo. Um conselho meu: hipercorreção significa quase sempre morte certa no jogo. Confie em mim ;)
 
A diversão não pára em voar no disco. Dentro da nave cinza fosca estão aparelhos alienígenas legais, incluindo lasers, mísseis, equipamento de alvo e um sistema de comando único, que lhe dá uma boa razão para fazer uso da missão de treinamento antes de sujar as mãos fazendo o que discos voadores fazem de melhor: seqüestrar caipiras. Sim, você pode raptar pessoas e outras coisas, e o computador da nave ainda vai analisar o que você conseguiu raptar. As descrições são muito divertidas, e adiciona tremendamente à experiência de jogo. Embora o jogo seja baseado em missões, você tem liberdade razoável de se movimentar em agradáveis ​​paisagens 3D na maioria dos níveis, seqüestrando tudo à vista ;)
 
No geral, Flying Saucer é definitivamente um brisa fresca no gênero simulador de vôo. Você não tem que ser um louco por aviação para obter qualquer prazer de assustar os moradores com a sua presença alienígena, embora nerds de aviação encontrarão alguns razoáveis toques ​​realistas que mantêm o jogo acima de ser um mero jogo de tiro. Missões são boas e variadas, e a introdução em estilo de cartoon e as animações são muito bem feitas. Nossos sinceros parabéns aos programadores !

Nota: Apesar de existir uma versão em CD-rip quando o jogo foi "vazado" para diversos grupos de warez diferentes, a versão completa em CD nunca mais foi vista - até agora, pelo menos.

Texto do "Home of The Underdogs", tradução Xracer

 Onde puxá-lo :
http://www.hotud.org/component/content/article/46-simulation/22212-flying-saucer
http://www.old-games.com/download/4265/flying-saucer

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Flight Simulator da Sinclair e Apple

Um dos jogos que me impressionaram muito na década de 80 foi o Flight Simulator para o Apple II. A primeira vez que eu o vi fiquei literalmente babando, eu pirei... para mim aquilo era altissima resolução numa tela de um monitor verde, e rodando em tempo real !

Ao ver este simulador para o Apple vi como o jogo do futuro, aquele futuro que sonhávamos !

Nessa época eu ainda estava jogando o pioneiro Flight Simulation da Psion, jogo de simulação para o ZX-81, em meu TK85, e me deliciava entrar na reta de planeio da pista, meros traços em branco alinhados numa tela preta, e isso já era uma grande imersão no jogo.

Flight Simulator do ZX81 (TK85)
capa

 Tela inicial
 fazendo uma curva pra direita
Olhando o mapa de navegação, observe a cadeia de montanhas (traço branco sentido norte sul) e as várias pistas de pouso.

Flight Simulation do ZX_Spectrum (TK90X) 

Flight Simulator do Apple II 

Tela inicial
Vista superior
Vídeo verde - tela principal
Vídeo colorido - tela principal
vendo o prédio do aeroporto à frente
tela do demonstrador do jogo


sexta-feira, 7 de outubro de 2011

Edison, Tesla e Jobs

Três grandes figuras que mudaram a face do mundo moderno, apesar de Tesla, não ter tido tanto reconhecimento pelo seu incrível trabalho, a sua obra inovadora e sua mente visionário o coloca sem dúvida ao nível de Edison.

Edison, trouxe a eletricidade domada, e domesticada para podermos dela fazer uso em nossos lares, transformando de uma vez por todas a nossa sociedade.









Thomas Edison inspecionando um carro elétrico em 1913.

Tesla, trouxe a nossa realidade o poderio da eletricidade, contrariando Edison, provou que a energia alternada era mais viável para utilização em cidades, seus princípios nortearam uma revolução que viabilizou centrais elétricas modernas.













Foto do laboratório de Tesla em Colorado Springs, em 1900


Jobs, veio por assim dizer, no início da computação pessoal. Ele deu os primeiros passos. Conseguia ver como ninguém, um aparelho de uso pessoal, que ia além de luzinhas e simples cálculos matemáticos.

















Jobs e Wozniak na década de 70 com uma placa do Apple I.


Ele trouxe vida aos computadores, com sua luta contra o "Grande Irmão", personificado pela IBM. Jobs mostrou que som, imagens e movimento eram fundamentais para que a experiência virtual se tornasse acessível e ao mesmo tempo útil a todos.

A aura de mistério e poder, que estes três homens tinha, era fantástica. Assim como o professor Pardal, personificava o cientista maluco, estes três a seu modo, também transpareciam ao mundo um potencial de trazer inovações que colocariam a raça humana a um novo nível de conhecimento e poder.

Morre o homem, mas nasce o mito...