Quake - ID Software 1996
Este foi o maior jogo de PC do mundo, sem dúvida ! Como Final Fantasy VII foi para o RPG ou Starcraft foi para a estratégia em Tempo Real, Quake não apenas se juntou a estes assim como mandou uma onda de choque através da comunidade mundial de jogos. Veja, o que fez a chegada de Quake tão monumental foi ser o primeiro jogo de tiro realmente em 3D. Apenas esta frase por si mesma deveria indicar porque Quake detém o lugar que possui. Tudo que veio antes, incluindo Wolfenstein 3D, Doom, Heretic, Descent e até mesmo o nosso amável Duke Nukem 3D foram na realidade jogos baseados em figuras bidimensionais usando texturas rotacionadas, para dar ao jogador a ilusão de se movimentar através de um mundo 3D. Na realidade tudo estava mesmo se passando num mundo plano. Mesmo havendo várias salas e plataformas tendo diferentes níveis de elevação os jogadores nunca poderiam ir acima ou abaixo de qualquer coisa, pois os mapas não tinham um eixo Z real.
Não era o que ocorria com Quake, que continha um potencial de movimentação de 360 graus, profundidade vertical genuina e personagens compostos de poligonos tri-dimensionais texturizados, suavemente renderizados pelo jogo em tempo real. Essas inovações gráficas bem se notabilizariam pela história como um progresso técnico, mas também por outro ás que os programadores da ID carregavam em suas mangas: a física do jogo. Quake foi o jogo que pos a fisica no lugar que agora detem no mundo 3D - não apenas uma nova caracteristica no gênero FPS, mas um elemento integrado em praticamente todos os gêneros, da estratégia em tempo real RPS às corridas. Provavelmente a mais lendária função do motor físico de Quake, que incluia um efeito de recuo para as explosões, foi o salto foguete. Mas, como John Romero explica, isto foi longe de ser uma inclusão intencional.
"Nós absolutamente não prevíamos o salto foguete enquanto faziamos Quake", ele diz. "Se alguém da equipe de desenvolvimento acidentalmente saltou impulsionado por uma explosão de foguete em alguma vez, nós reveríamos tudo que tivessemos feito, e teriamos redesenhado os níveis para fazê-los não tão fáceis de completar com o salto foguete. No mapa E2M1 [ episodio 2, Mapa 1 ], voce pode terminar o nível em 11 segundos saltando com o foguete. Eu teria sinceramente consertado isso. Eu penso que é uma habilidade fantástica, e usamos ela muito nas partidas online por anos, mas enquanto nos estávamos criando Quake, ninguém sabia dela."
Das suas contribuições para o gênero FPS - as intencionais e a inadvertidas - e a explosão que causou no mundo dos jogos multi jogadores online, até a comunidade que criou, o impacto de Quake nos computadores e videogames não pode ser subestimado.
Fonte : Retrogamer Collection - vol 7, 2013.
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