terça-feira, 28 de julho de 2015

Reflexões sobre SkyForge


Prefácio e Motivação


Estou cansado de MMOs seguindo a mesma fórmula perfeita lançamento após o lançamento. Mesmo se um MMO, como Guild Wars 2 que removeu o sistema da trindade(Guerreiro>Arqueiro>Mago), ele deixou a maioria dos outros mecanismos de MMO no lugar. Mesmo que Wildstar tenha removido o TAB-Alvo no combate em sua grande parte, a maioria dos outros aspectos permaneceu o mesmo, menos algumas melhorias. Claro, MMOs têm vindo a melhorar em cima  mesma linha de base (As RAIDS de Wildstar foram incríveis e Guild Wars 2 tinha um sistema de quests diferente, por exemplo), mas o estado do estilo MMO  não mudou muito nestes últimos 10 anos. Cada uma destas melhorias está lentamente ampliando-o, mas ele não está mudando muito rápido; apenas um par de mecanismos aqui e ali por lançamento.

Isso não é um problema para todos, é claro; familiaridade é confortável para as pessoas. Você pode ir para a maioria dos lançamentos MMO com uma suposição sobre como as coisas funcionam e ser absolutamente correta. Você não tem que gastar muito tempo aprendendo novos sistemas para que você possa simplesmente entrar diretamente para o jogo em si. Há algumas pessoas, porém, que já fez isso tantas vezes que cada jogo começa misturando-se o seguinte; enquanto eles certamente não são explícitamente clones uns dos outros de alguma forma (eu odeio o termo "clone"), depois de um tempo, é fácil ficar cansado de a mesma estrutura de jogabilidade.

Skyforge é diferente. Um monte de gente vê Skyforge, como um MMO, e faz as mesmas suposições sobre ele como nos outros MMOs. É bom fazer essas suposições; como foi dito antes, elas são perfeitamente seguras para MMOs em geral. No entanto, uma grande quantidade dessas premissas vão ser provadas erradas quando as pessoas jogarem mais o jogo , e como eles lidam com as suas expectativas desalinhadas é onde um problema pode surgir. Algumas pessoas ouvem "nenhum sistema de Level Up", mas assumem imediatamente que o prestígio deve funcionar como um sistema de Level. Outros ouvem "sem XP", mas imediatamente assumir que Sparks deve ser basicamente o mesmo que XP. Alguns começam  a entrar no sistema de Ordem e assumem que é um minijogo um pouco bobo para você jogar com alguns "pets" em vez de uma parte integrante da progressão do jogo em si. Eles vêem as "classes" e equipará-las às classes MMO normais, onde você joga como um "Espadachim" para sempre como o seu único char existente e não tem como mudar mais.

Os desenvolvedores têm publicado uma pequena quantidade de informação que trabalha contra estes pressupostos, mas para que essas premissas a sejam tratadas adequadamente, é necessário dar um passo atrás e ignorar a maioria do que você sabe sobre MMOs themepark tradicionais. Como por exemplo:
• Eles mencionaram que eles vêem o sistema de classes como seleção de personagens em jogos como LOL, onde você seleciona sua classe com base na situação que você vai enfrentar.
• Eles um run-down de seu modelo de monetização e exatamente o que os motivou a construí-lo como você vê-lo hoje.

Obviamente, eles não têm publicado artigos para literalmente cada mecanismo, mas eles não devem precisar se estamos entrando no jogo com a intenção de explorar o que o jogo tem para oferecer.
E é aqui que chegamos ao cerne da questão. Em algum momento, cada um de vocês jogou um MMO pela primeira vez. Vocês ficaram perplexos, confusos, e tentaram entender o que estava acontecendo ou vocês acabaram de fazer as missões que foram atribuídas a vocês e organicamente encontravam um novo mecanismo no processo, aprenderam sobre eles muitas vezes através de tentativa e erro. A primeira vez que eu joguei WoW, eu fui para a cidade Night Elf  pela primeira vez, peguei a profissão de Esfolar e, em seguida, literalmente, corri ao redor da cidade por uma hora matando veados para pegar a pele deles, porque eu pensei que o fato de que eu poderia esfolar criaturas para materiais foi incrível.

Hoje, porém, eu (e mais uma grande parte dos jogadores) entram em um MMO com uma postura mais crítica, com uma mentalidade  mais experiente. Nós não queremos ser confundidos, porque ser confundido significaria que não entendemos o jogo que estamos jogando. Somos veteranos experientes no gênero MMO e cabe a nós manter-nos unidos e ficarmos à frente da manada. Como tal, nós somos rápidos em criticar os mecanismos antes de compreendê-los totalmente e não necessariamente compreender plenamente as implicações por trás deles, antes de dar em cima deles e chamando-os terríveis. É uma situação difícil de se estar, preso entre os pressupostos anteriores e um novo sistema mal assimilado.

Onde está o senso de exploração, foi-se? Você nunca quer apenas entrar em um MMO e descobrir isso a partir do zero de novo? Obviamente, nem todo mundo gosta necessariamente disto, mas é algo que eu sinto muita falta desde a primeira exploração no WoW. Existem outros gêneros, mas é chegado ao ponto onde eu principalmente parei de prestar atenção para novos lançamentos MMO a menos que haja uma razão específica para que eu experimentá-los.





Design

Skyforge chamou minha atenção porque eu vi um jogo que eu não conseguia entender completamente à primeira vista. Eu vi a maioria dos mecanismos (sistema de ordem, prestígio, Sparks, os atlas, desbloqueio gradual de classes, apenas um personagem por conta) e fiquei intrigado. Talvez eu não tenha encontrado o MMO mais incrível do mundo, mas eu encontrei um MMO que não tem medo de mostrar algumas diferenças.

Eu digo que devemos começar a partir do zero. É mais fácil  comparar com outros jogos, mas a maioria dos jogos não começam com um outro jogo em mente e, em seguida, descobrem como mudar as coisas.

Por que o sistema de classes de Skyforge é deste jeito? Bem, os desenvolvedores queriam uma variedade de gameplay. Como tal, eles criaram muitas classes diferentes, com estilos de jogo bastante singulares. Tenho certeza que se você já jogou mais do que algumas classes, você pode sentir quão drasticamente diferente cada classe é jogada, e isso é uma parte muito legal do jogo. Mas, se os desenvolvedores trabalharam tão arduamente para apresentar ruma grande variedade de estilos de jogo, por que eles deveriam forçar o jogador a ficar com um estilo de jogo apenas? Em vez disso, eles deram aos jogadores a capacidade de alternar entre as classes à vontade, garantindo que cada jogador tenha a capacidade de saborear a jogabilidade diferente que cada classe pode oferecer. A jogabilidade é complexa o suficiente para que as pessoas que não aprenderam suas classes bem não serão capazes de joga-las muito bem, mesmo que toda a classe seja desbloqueada e eles tenham os atributos corretos. 

Alguma vez você já entrou em uma missão de bônus x2 Impossível com uma classe que você não sabia como jogar e foi destroçado? Eu fui, e uma vez eu passei alguns minutos lendo realmente suas habilidades e tentando algumas coisas diferentes, eu comecei a melhorar muito.
Se você está neste jogo apenas para jogar uma classe, eu diria que pondere bem  e repense essa decisão; a jogabilidade distinta de 13 classes diferentes está disponível e que é um desperdício se trancar em uma classe só e assumir que tudo o resto é terrível. Lembre-se que o simulador de treinamento só lhe permite testar uma demonstração com uma classe e não permite que você a personalize em tudo.

O que há com as limites(Caps)? Bem, os desenvolvedores queriam ter certeza de que as pessoas com grandes quantidades de tempo para jogar no jogo não poderiam ficar muito progredidos, deixando todo mundo para trás em poucos dias. Por Quê? Se o fizessem, estariam presos em uma situação onde eles não teriam ninguém para jogar e eles teriam necessidade de jogar menos senão eles constantemente iriam estar bem  à frente da manada. Em um MMO tradicional, isto não é um grande problema; uma vez que algumas pessoas chegam mais rápido  ao nível máximo, eventualmente, o resto da população começa a nivelar a comunidade chegando ao nível máximo também, e aí então eles podem jogar juntos. Em Skyforge, porém, você tem uma progressão quase ilimitada, de modo a que se alguém  ficar muito à frente significa que é perfeitamente possível para você alcança-la depois.


Qual é o ponto de Premium? Ele dá benefícios para diferentes tipos de jogadores. Por um lado, o Premium vai fazer você bater seus Caps mais rápido se você é um jogador hardcore, mas é bom para as pessoas com menos tempo. Por outro lado, você pode ganhar Sparks de Evolução se voce está jogando uma classe que já está no Cap com Premium, permitindo que voce progrida outras classes sem a necessidade de abaixar a sua força um pouco e dificultar o seu progresso, que é um benefício que jogadores hardcore podem certamente apreciar. Uma vez que os jogadores hardcore vão chegar ao Cap a cada semana para o próximo mês de qualquer maneira, tornando-os bater esse cap 50% mais rápido realmente não irá fazer nenhum mal. De qualquer forma, dá-lhes tempo para se concentrar em outros aspectos do jogo (tal como a sua ordem).

Porque que o sistema de Ordem é necessário? Bem, ela te dá outras opções para evoluir seu prestígio, uma vez que você esteja já no Cap dos Sparks, especialmente no início do jogo, quando o Cap de Spark é bem menor.

Mais do que isso, a Ordem coopera com a sua progressão no Pantheon que é intencionalmente limitado por tempo para evitar que um Panteão dispare muito alto em relação aos outros no início. Uma vez que as guerras de Pantheon  cheguem, poucos Panteões deverão estar perto do mesmo ponto em progressão, permitindo que eles realmente lutam entre si em vez de esperar para que outros Panteões alcancem os outros primeiro. Dentro de um universo RPG, a Ordem é um aspecto de seu personagem, e é compreensível que o seu personagem sofra consequências por não prestar atenção a seus seguidores.

Há dezenas mais de opções de design que eu poderia mencionar, mas estas são as que maioria  muitas vezes perguntam. Lembre-se que os designers de jogos são pessoas e eles são muitas vezes as pessoas que jogam uma grande quantidade de jogos. Eles estão tomando decisões por uma razão e, enquanto eles certamente podem fazer as escolhas erradas, eles não implementam sistemas para o único propósito de frustrar jogadores ou chateá-los. Da próxima vez que você ver um mecanismo que não faz sentido para você, te peço a pelo menos brevemente considerar por que o mecanismo está lá, não apenas como ele funciona. Ele pode tornar o jogo mais agradável para você a longo prazo.




CONCLUSÃO


Minhas desculpas pela parede de texto, e me perdoe se pareceu como um sermão, fanboy, ou muita chatice. Eu só me canso de ver algumas (uma minoria participativa) pessoas reclamarem de "WoW clones" e, em seguida, fazer um giro de 180  graus e reclamar como as coisas não são semelhantes o suficiente com os outros MMOs logo depois. Eu sei que isso não vai ajudar muito (as pessoas não vão lê-lo porque é demasiado longo e, mesmo se eles lerem, provavelmente não irá ajudá-los de fato, porque os seus problemas podem ser diferente ou eles podem rejeitar a premissa inteiramente), mas eu estava ficando um pouco inquieto e queria despejar meus pensamentos em algum lugar. Esperemos que as pessoas mais assertivas  contras a mecânica deste jogo possam se beneficiar com texto de alguma forma.

Dito isto, um monte do que foi escrito acima é a minha opinião pessoal e pode estar incorreta. Eu poderia facilmente ser o único equivocado aqui, mas espero que isso faça as pessoas pensarem um pouco.

TL; DR: Skyforge é diferente dos outros MMOs que você jogou de várias formas, e há razões para essas diferenças.





Nenhum comentário: