Prefácio e Motivação
Estou cansado de MMOs seguindo a mesma fórmula perfeita
lançamento após o lançamento. Mesmo se um MMO, como Guild Wars 2 que removeu o
sistema da trindade(Guerreiro>Arqueiro>Mago), ele deixou a maioria dos
outros mecanismos de MMO no lugar. Mesmo que Wildstar tenha removido o TAB-Alvo
no combate em sua grande parte, a maioria dos outros aspectos permaneceu o
mesmo, menos algumas melhorias. Claro, MMOs têm vindo a melhorar em cima mesma linha de base (As RAIDS de Wildstar
foram incríveis e Guild Wars 2 tinha um sistema de quests diferente, por exemplo),
mas o estado do estilo MMO não mudou
muito nestes últimos 10 anos. Cada uma destas melhorias está lentamente
ampliando-o, mas ele não está mudando muito rápido; apenas um par de mecanismos
aqui e ali por lançamento.
Isso não é um problema para todos, é claro; familiaridade é
confortável para as pessoas. Você pode ir para a maioria dos lançamentos MMO
com uma suposição sobre como as coisas funcionam e ser absolutamente correta.
Você não tem que gastar muito tempo aprendendo novos sistemas para que você possa
simplesmente entrar diretamente para o jogo em si. Há algumas pessoas, porém,
que já fez isso tantas vezes que cada jogo começa misturando-se o seguinte; enquanto
eles certamente não são explícitamente clones uns dos outros de alguma forma
(eu odeio o termo "clone"), depois de um tempo, é fácil ficar cansado
de a mesma estrutura de jogabilidade.
Skyforge é diferente. Um monte de gente vê Skyforge, como um
MMO, e faz as mesmas suposições sobre ele como nos outros MMOs. É bom fazer
essas suposições; como foi dito antes, elas são perfeitamente seguras para MMOs
em geral. No entanto, uma grande quantidade dessas premissas vão ser provadas
erradas quando as pessoas jogarem mais o jogo , e como eles lidam com as suas
expectativas desalinhadas é onde um problema pode surgir. Algumas pessoas ouvem
"nenhum sistema de Level Up", mas assumem imediatamente que o
prestígio deve funcionar como um sistema de Level. Outros ouvem "sem
XP", mas imediatamente assumir que Sparks deve ser basicamente o mesmo que
XP. Alguns começam a entrar no sistema
de Ordem e assumem que é um minijogo um pouco bobo para você jogar com alguns
"pets" em vez de uma parte integrante da progressão do jogo em si.
Eles vêem as "classes" e equipará-las às classes MMO normais, onde
você joga como um "Espadachim" para sempre como o seu único char
existente e não tem como mudar mais.
Os desenvolvedores têm publicado uma pequena quantidade de
informação que trabalha contra estes pressupostos, mas para que essas premissas
a sejam tratadas adequadamente, é necessário dar um passo atrás e ignorar a
maioria do que você sabe sobre MMOs themepark tradicionais. Como por exemplo:
• Eles mencionaram que eles vêem o sistema de classes como
seleção de personagens em jogos como LOL, onde você seleciona sua classe com
base na situação que você vai enfrentar.
• Eles um run-down de seu modelo de monetização e exatamente
o que os motivou a construí-lo como você vê-lo hoje.
Obviamente, eles não têm publicado artigos para literalmente
cada mecanismo, mas eles não devem precisar se estamos entrando no jogo com a
intenção de explorar o que o jogo tem para oferecer.
E é aqui que chegamos ao cerne da questão. Em algum momento,
cada um de vocês jogou um MMO pela primeira vez. Vocês ficaram perplexos,
confusos, e tentaram entender o que estava acontecendo ou vocês acabaram de
fazer as missões que foram atribuídas a vocês e organicamente encontravam um
novo mecanismo no processo, aprenderam sobre eles muitas vezes através de
tentativa e erro. A primeira vez que eu joguei WoW, eu fui para a cidade Night
Elf pela primeira vez, peguei a
profissão de Esfolar e, em seguida, literalmente, corri ao redor da cidade por
uma hora matando veados para pegar a pele deles, porque eu pensei que o fato de
que eu poderia esfolar criaturas para materiais foi incrível.
Hoje, porém, eu (e mais uma grande parte dos jogadores)
entram em um MMO com uma postura mais crítica, com uma mentalidade mais experiente. Nós não queremos ser
confundidos, porque ser confundido significaria que não entendemos o jogo que
estamos jogando. Somos veteranos experientes no gênero MMO e cabe a nós
manter-nos unidos e ficarmos à frente da manada. Como tal, nós somos rápidos em
criticar os mecanismos antes de compreendê-los totalmente e não necessariamente
compreender plenamente as implicações por trás deles, antes de dar em cima
deles e chamando-os terríveis. É uma situação difícil de se estar, preso entre os
pressupostos anteriores e um novo sistema mal assimilado.
Onde está o senso de exploração, foi-se? Você nunca quer
apenas entrar em um MMO e descobrir isso a partir do zero de novo? Obviamente,
nem todo mundo gosta necessariamente disto, mas é algo que eu sinto muita falta
desde a primeira exploração no WoW. Existem outros gêneros, mas é chegado ao
ponto onde eu principalmente parei de prestar atenção para novos lançamentos
MMO a menos que haja uma razão específica para que eu experimentá-los.
Design
Skyforge chamou minha atenção porque eu vi um jogo que eu
não conseguia entender completamente à primeira vista. Eu vi a maioria dos
mecanismos (sistema de ordem, prestígio, Sparks, os atlas, desbloqueio gradual
de classes, apenas um personagem por conta) e fiquei intrigado. Talvez eu não
tenha encontrado o MMO mais incrível do mundo, mas eu encontrei um MMO que não
tem medo de mostrar algumas diferenças.
Eu digo que devemos começar a partir do zero. É mais fácil comparar com outros jogos, mas a maioria dos
jogos não começam com um outro jogo em mente e, em seguida, descobrem como
mudar as coisas.
Por que o sistema de classes de Skyforge é deste jeito? Bem,
os desenvolvedores queriam uma variedade de gameplay. Como tal, eles criaram
muitas classes diferentes, com estilos de jogo bastante singulares. Tenho
certeza que se você já jogou mais do que algumas classes, você pode sentir quão
drasticamente diferente cada classe é jogada, e isso é uma parte muito legal do
jogo. Mas, se os desenvolvedores trabalharam tão arduamente para apresentar ruma
grande variedade de estilos de jogo, por que eles deveriam forçar o jogador a
ficar com um estilo de jogo apenas? Em vez disso, eles deram aos jogadores a
capacidade de alternar entre as classes à vontade, garantindo que cada jogador
tenha a capacidade de saborear a jogabilidade diferente que cada classe pode
oferecer. A jogabilidade é complexa o suficiente para que as pessoas que não
aprenderam suas classes bem não serão capazes de joga-las muito bem, mesmo que
toda a classe seja desbloqueada e eles tenham os atributos corretos.
Alguma vez
você já entrou em uma missão de bônus x2 Impossível com uma classe que você não
sabia como jogar e foi destroçado? Eu fui, e uma vez eu passei alguns minutos
lendo realmente suas habilidades e tentando algumas coisas diferentes, eu
comecei a melhorar muito.
Se você está neste jogo apenas para jogar uma classe, eu
diria que pondere bem e repense essa
decisão; a jogabilidade distinta de 13 classes diferentes está disponível e que
é um desperdício se trancar em uma classe só e assumir que tudo o resto é
terrível. Lembre-se que o simulador de treinamento só lhe permite testar uma
demonstração com uma classe e não permite que você a personalize em tudo.
O que há com as limites(Caps)? Bem, os desenvolvedores
queriam ter certeza de que as pessoas com grandes quantidades de tempo para
jogar no jogo não poderiam ficar muito progredidos, deixando todo mundo para
trás em poucos dias. Por Quê? Se o fizessem, estariam presos em uma situação
onde eles não teriam ninguém para jogar e eles teriam necessidade de jogar
menos senão eles constantemente iriam estar bem à frente da manada. Em um MMO tradicional,
isto não é um grande problema; uma vez que algumas pessoas chegam mais
rápido ao nível máximo, eventualmente, o
resto da população começa a nivelar a comunidade chegando ao nível máximo
também, e aí então eles podem jogar juntos. Em Skyforge, porém, você tem uma
progressão quase ilimitada, de modo a que se alguém ficar muito à frente significa que é
perfeitamente possível para você alcança-la depois.
Qual é o ponto de Premium? Ele dá benefícios para diferentes
tipos de jogadores. Por um lado, o Premium vai fazer você bater seus Caps mais
rápido se você é um jogador hardcore, mas é bom para as pessoas com menos
tempo. Por outro lado, você pode ganhar Sparks de Evolução se voce está jogando uma classe que já
está no Cap com Premium, permitindo que voce progrida outras classes sem a
necessidade de abaixar a sua força um pouco e dificultar o seu progresso,
que é um benefício que jogadores hardcore podem certamente apreciar. Uma vez
que os jogadores hardcore vão chegar ao Cap a cada semana para o próximo mês de
qualquer maneira, tornando-os bater esse cap 50% mais rápido realmente não irá
fazer nenhum mal. De qualquer forma, dá-lhes tempo para se concentrar em outros
aspectos do jogo (tal como a sua ordem).
Porque que o sistema de Ordem é necessário? Bem, ela te dá
outras opções para evoluir seu prestígio, uma vez que você esteja já no Cap dos
Sparks, especialmente no início do jogo, quando o Cap de Spark é bem menor.
Mais do que isso, a
Ordem coopera com a sua progressão no Pantheon que é intencionalmente limitado
por tempo para evitar que um Panteão dispare muito alto em relação aos outros
no início. Uma vez que as guerras de Pantheon cheguem, poucos Panteões deverão estar perto
do mesmo ponto em progressão, permitindo que eles realmente lutam entre si em
vez de esperar para que outros Panteões alcancem os outros primeiro. Dentro de
um universo RPG, a Ordem é um aspecto de seu personagem, e é compreensível que o
seu personagem sofra consequências por não prestar atenção a seus seguidores.
Há dezenas mais de opções de design que eu poderia mencionar,
mas estas são as que maioria muitas
vezes perguntam. Lembre-se que os designers de jogos são pessoas e eles são
muitas vezes as pessoas que jogam uma grande quantidade de jogos. Eles estão
tomando decisões por uma razão e, enquanto eles certamente podem fazer as
escolhas erradas, eles não implementam sistemas para o único propósito de frustrar
jogadores ou chateá-los. Da próxima vez que você ver um mecanismo que não faz
sentido para você, te peço a pelo menos brevemente considerar por que o mecanismo
está lá, não apenas como ele funciona. Ele pode tornar o jogo mais agradável
para você a longo prazo.
CONCLUSÃO
Minhas desculpas pela parede de texto, e me perdoe se pareceu
como um sermão, fanboy, ou muita chatice. Eu só me canso de ver algumas (uma
minoria participativa) pessoas reclamarem de "WoW clones" e, em
seguida, fazer um giro de 180 graus e
reclamar como as coisas não são semelhantes o suficiente com os outros MMOs
logo depois. Eu sei que isso não vai ajudar muito (as pessoas não vão lê-lo
porque é demasiado longo e, mesmo se eles lerem, provavelmente não irá
ajudá-los de fato, porque os seus problemas podem ser diferente ou eles podem
rejeitar a premissa inteiramente), mas eu estava ficando um pouco inquieto e
queria despejar meus pensamentos em algum lugar. Esperemos que as pessoas mais
assertivas contras a mecânica deste jogo
possam se beneficiar com texto de alguma forma.
Dito isto, um monte do que foi escrito acima é a minha
opinião pessoal e pode estar incorreta. Eu poderia facilmente ser o único
equivocado aqui, mas espero que isso faça as pessoas pensarem um pouco.
TL; DR: Skyforge é diferente dos outros MMOs que você jogou de
várias formas, e há razões para essas diferenças.
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